خدمات شرکت

انیمیشن

انیمیشن

ساخت انیمیشن یعنی فرآیند ایجاد توهم حرکت و تغییر بوسیله نمایش سریع یک سلسله از تصاویر ثابت که تفاوت جزئی با هم دارند. انیمیشن و یا پویانمایی ، هنر جان بخشیدن به اشکال و تصاویر ثابت ، ساخت ویدیوی کوتاه است.
انیمیشن سازی یکی از بهترین راه های تولید محتوا برای سایت یا شبکه های اجتماعی است زیرا بیشتر مردم ترجیح می‌دهند یک ویدیو ۱ دقیقه‌ای را مشاهده کنند تا یک متن یک صفحه ای را بخوانند . در نتیجه می‌توانند محتوای خود را به گوش تعداد بیشتری از مخاطبان خود برسانند. انیمیشن یک ابزار کارآمد در جهت برندسازی خواهد بود برند بودن به مصرف کنندگان قدرت انتخاب بهتر، بیش تر و راحت تری خواهد داد.
در شبکه‌های اجتماعی تعداد زیادی از انیمیشن‌ها را مشاهده می کنیم که توسط آن ها کسب و کارها رونق پیدا کرده اند و باعث برند سازی شده‌اند.

برای شناخت بیشتر این پکیج با ما همراه باشد

توضیحات بیشتر در کادر پایین  …

بیشتر بدانیم ...

تعریف انیمیشن

انیمیشن روشی برای عکاسی از نقاشی های پی در پی، مدل ها یا حتی عروسک ها، برای ایجاد توهم حرکت در یک سکانس است. از آنجا که چشمان ما فقط می توانند یک تصویر را برای 1/16 ثانیه حفظ کنند، هنگامی که چندین تصویر در پشت سرهم ظاهر می شوند، مغز آنها را در یک تصویر متحرک مخلوط می کند.

در واقع به زبان ساده انیمیشن خلق تصاویر متوالی برای ایجاد توهم حرکت است.

هنر-انیمیشن

در انیمیشن سنتی، تصاویر روی صفحات شفاف سلولی یا نمایش داده می شوند یا رنگ می شوند تا از آنها عکس گرفته شده و روی فیلم نشان داده شوند. کارتون های اولیه نمونه هایی از این مورد هستند، اما امروزه بیشتر انیمیشن ها با تصاویر تولید شده توسط رایانه یا CGI ساخته می شوند.

تاریخچه انیمیشن
این مسئله که اولین بارانیمیشن چه زمانی و کجا به وجود آمده است تاریخ دقیق و مشخصی ندارد. اما قصه گویی تاریخی به قدمت پیدایش بشریت و تمدن دارد. در واقع زمانی که انسان های اولیه توانستند کشف کنند که چگونه می توانند بر روی دیوارهای غارها و علائمی را بکشند و ثبت کنند، توانستند اولین انیمیشن ها را تولید کنند.

انسان های اولیه همواره وقایعی که در طول روز می دیدند را بر روی دیوارهای غار و حتی بعدها بر روی سفال ها ثبت می کردند. آنها می خواستند حرکتی که حیوانات دارند را ثبت کنند. بدین منظور، مجموعه ای از حرکاتی را که در طول روز از یک حیوان یا… دیده بودند را ثبت می کردند.

اما انیمیشن به شیوه و روش مدرن و امروزی خود در اواسط قرن نوزدهم میلادی در ایالت متحده آمریکا ایجاد شد.

در سال 1832 میلادی اولین ابزار ساخت انیمیشن توسط جوزف پلاتو اختراع شد. در آن زمان با استفاده از اصل پایداری بینایی (هنگامی که تصاویر چندگانه در یک تصویر متحرک در مغز مخلوط می شوند، به آن تداوم بینایی گفته می شود) تصاویر متحرک ساخته شد.

دو سال بعد در سال 1834میلادی، ویلیام جورج هورنر یک پروژکتور تصویربرداری ایجاد کرد و نقاشی ها را درون یک درام قرار داد که به شکل دایره ای شکل درآمد. این یکی از بزرگترین نوآوری هایی بود که پایه و اساس فیلمبرداری را پایه گذاری کرد. در ابتدا هورنر آن را Daedatelum یا چرخ شیطان نامید.

علاوه بر جوزف پلاتو و ویلیام جورج هورنر افراد دیگری در ساخت و طراحی انیمیشن نقش داشته اند. پدر انیمیشن آمریکایی، جیمز استوارت بلکتون است. بلکتون گرچه یک فیلمساز انگلیسی است، اولین انیمیشن را در آمریکا ساخت و اولین کسی بود که از تکنیک stop move استفاده کرد. در سال 1900 میلادی، او اولین انیمیشن بنام The Enchanted Drawing را ساخت و در سال 1906 او فیلمی صامت ساخت که در آن نقاشی و تصاویر بر روی تخته سیاه با استفاده از فیلم با 20 فریم در ثانیه ضبط شده اند. او آن را فازهای طنز آمیز از چهره های خنده دار نامید.

در سال 1908کاریکاتوریست فرانسوی، امیل کوهل، اولین فیلم کاملاً انیمیشن را در پاریس ساخت و در سال 1914، ارل هارد، انیمیشن cel یا همان سنتی را خلق کرد و بدین ترتیب به بنیانگذار انیمیشن سنتی تبدیل شد.

انیمیشن دیزنی
هیچ کارتونی به اندازه میکی موس نمادین نیست. اولین کارتون میکی موس که از لحاظ فنی کوتاه بود با نامهواپیما دیوانه ساخته شد اما هرگز توزیع نشد و Steamboat Willie به عنوان اولین کارتون دیزنی با صدای هماهنگ در سال 1928 به نمایش درآمد.

در سال 1937، سفید برفی و هفت کوتوله اولین انیمیشنی بود که کاملاً با دست طراحی شد و زیبایی و موفقیت آن موجب پویایی انیمیشن سنتی برای دیزنی و کل صنعت انیمیشن جهان شد و از همان سال ها تا کنون داستان نویسان از دنیای خارق العاده انیمیشن برای گفتن بهترین داستان های خود استفاده کرده اند.

تاریخچه انیمیشن در ایران

عمر هنر انیمیشن مدرن در ایران حدود ۵۰ سال است در حالی که یافته های یک پژوهش نشان می دهد جایگاه هنرمندان ایران باستان در ردیف پیشتازان ایده پردازی های صنعت تصویر متحرک در جهان هنرهای نمایشی به شمار می رود.

جالب است که بدانید، ابتدایی ترین انیمیشن ها، در شهر سوخته و طاق بستان کرمانشاه ایران به ثبت رسیده است.

باستان شناسان ایتالیایی حاضر در شهر سوخته درهنگام کاوش در گوری پنج هزار ساله ، جامی را پیدا کردند که نقش یک بز به همراه یک درخت روی آن دیده می شد.

سالها بعد منصور سجادی (باستان شناس ایرانی) با بررسی این جام به حرکت بُز به سمت درخت پی برد و حرکت این اثر را به انیمیشن امروزی تبدیل کرد .

نقاشی موجود بر این سفالینه به گفت وگوی بز با درخت خرما می پردازد و در پنج فریم متحرک تنظیم شده است که به نظر پاره ای از اسطوره شناسان، بز و درخت خرما، نمادآشوری ایرانی به نشانه روابط تنگاتنگ دامداری و کشاورزی بوده است.

همچنین چندی پیش دکتر محمد عارف، در كرسی ترویجی خود از کشف اندیشه ی انیمیشن هزار و پانصد ساله ایرانی در جهان دفاع کرد و در پژوهشی که با موضوع کشف اندیشه انیمیشن ۱۵۰۰ ساله ایرانی در تابلو سنگی شکار گراز طاق بستان کرمانشاه انجام داده، این تابلو سنگی را مورد بررسی تحلیلی و تفسیری قرار داده و معتقد است که تابلو شکار گراز از عناصر مهمی از جمله داستان، صحنه، اشخاص، ماجرا، موسیقی، بافت، رنگ، حجم، زمان، فضا، ژانر، طرح، نماد، زبان، هدف، کشمکش، آغازه، میانه و پایانه برخوردار می باشد.

در این نقش برجسته، رابطه انسان با طبیعت از جمله ماهی، اردک، درخت، نیزار، فیل، گراز، آب، باتلاق و فرهنگ ها(پادشاهان و درباریان و کارگران) به خوبی از دید هنرمندی ایران شناس و معماری های ناب که مورد تایید شاه بوده، به تصویر کشیده شده است.

داستان این تابلو بیانگر این است که خسروپرویز، پادشاه ساسانی سده پنجم میلادی، در یک روز معین به همراه ملازمان و زنان رقصنده، نوازندگان، خدمت گزاران، فیل بانان و دستیاران خود به قصد شکار به محوطه باتلاقی شکار گراز آمده است. شاه بر قایقی ایستاده و همراهان او در ترکیب بندی دقیقی قرار گرفته اند. هنرمند سنگ نگار ساسانی، با طرحی نو و البته انسان شناسانه، تابلویی پویا را از تفریح تخصصی شاه و درباریان با گراز و فیل و آب و پرندگان باتلاقی آفریده است.

نتایج حاصل از این پژوهش نشان می دهد که تابلو سنگی شکار گراز علاوه بر دارا بودن هنر نقالی، روایت گری، حرکت و داستان سرایی، به خوبی نشان می دهد که هنرمند نگارگر آن ایرانی بوده و ایده انیمیشن را در پلان اجرایی خود داشته است.

انواع انیمیشن
انواع مختلفی ازانیمیشن وجود دارد که تکنیک های مختلفی را برای رسیدن به اثر مطلوب خود به کار می گیرند که عبارت اند از:

انیمیشن سنتی انیمیشن 2 بعدی (مبتنی بر بردار) انیمیشن سه بعدی نقاشی متحرک توقف حرکت

1- انیمیشن سنتی
این نوع از انیمیشن یکی از قدیمی ترین اشکال آن در فیلم است. بعضا انیمیشن cel نامیده می شود. همانطور که گفته شد در پویانمایی، اشیاء روی کاغذ شفاف سلولز کشیده شده است. برای ایجاد دنباله انیمیشن، انیماتور باید هر فریم را ترسیم کند. این همان مکانیسم Flipbook است که دقیقاً در مقیاس بزرگتر ارائه می شود.

نوع سنتی اغلب انیمیشن 2D است. علاءالدین، شیر شاه و سایر کارتون های اولیه بهترین نمونه های این امر هستند. البته باید گفت که همه 2D ها سنتی نیستند.

هنر-انیمیشن-چیست

پویانمایی(انیمیشن) سنتی

پویانمایی به مجموعه فنونی اشاره شده در زیر گفته می شود که پیش از ظهور پویانمایی رایانه ای برای تولید تمامی فیلم های پویانمایی استفاده می شده است و بجز فن حکاکی که در آن مستقیماً توسط یک سوزن روی حلقهٔ فیلم حکاکی صورت می گیرد الباقی تنها از طریق عکاسی صحنه به صحنه حاصل می شدند. صحنه های فیلم پویانمایی سنتی، در اصل عکس هایی از طراحی ها، اشیاء، موجودات زنده یا تغییرات نور و هستند که از طریق عکاسی برداشت شده اند و با به هم چسبیدن نگاتیوهای این عکسبرداری ها حلقهٔ فیلمی تشکیل می یافته که در دستگاه های آپارات و بدون توقف قابل پخش بوده است. برای ایجاد توهم حرکت، هر فریم (نگاتیو) تفاوت ناچیزی با یک فریم پیش تر از آن دارد. از نمونه های فیلم های بلند پویانمایی سنتی می توان به پینوکیو، مزرعه حیوانات و آکیرا اشاره کرد.

برخی از انواع تکنیکهای پویانمایی سنتی عبارتند از:

سِل انیمیشن: سل در واقع صفحهٔ شفافی است که می تواند از جنسهای مختلف ساخته شود که از آن جمله شیشه طلق، نایلون و فیلم خام رادیولوژی و هستند ولی طلقای نایلونی که هم سبک انعطاف پذیر نشکن و کم خطر و قابل بازیافت و ارزان قیمت تر هستند مناسبترین گزینه اند.

این تکنیک در ابتدای راه بدین لحاظ مورد اهمیت، توجه و کاربرد گسترده قرار گرفت که این امکان را در اختیار فیلمسازان قرار می داد که بازیگران را در کنار کاراکترهای نقاشی شده قرار دهند و در واقع بلیط ورود کارتونها به دنیای واقعی بود و نیز در پروژه های انیمیشن محض باعث افزایش قابل توجهی در سرعت تولید می شد و بلیط ورود صنعت انیمیشن به بازار درآمد و پول بود دیگر نیازی نبود که فضاهای پس زمینه یا بک گراند بارها و بارها طراحی شوند، به عنوان مثال در پلان های تعقیب و گریز یک بک گراند (دارا یا فاقد حرکت) طراحی شده و کاراکترهایی که در تعقیب هم بودند یک به یک از روی این بک گراند با رعایت سیکل حرکتشان عبور داده می شدند یا زمانی که حرکتی در چند پلان یکسان بود طراحی های انیماتور یا پویانما تنها برای یک مرتبه روی طلق شفافی به نام سل (طلق) ترسیم می شدند و دیگر نیاز نبود که کپی شوند و بارها استفاده می شدند. این تکنیک با ورود تکنیکهای نوین همچون بک پروجکشن و سپس پرده های سبز و آبی و منسوخ شد، اما هنر سِل انیمیشن هنوز حفظ شده و برخی کارهای پویانمایی با این روش ساخته می شوند که به لحاظ هنری ارزشمند و شایستهٔ قدردانی و توجه هستند.

استاپ موشن: استاپ موشن نوعی انیمیشن است که در آن اشیای فیزیکی (مثل خمیر بازی) با اندازه های کوچک بین فریم های عکس به صورت جداگانه دستکاری می شوند. این تغییرات به گونه ای است که، هنگام پخش فریم ها به نظر می رسد اشیا به صورت مستقل درحال حرکت هستند.

در مورد استاپ موشن توجه به این نکته مهم است که استاپ موشن تکنیکی است ذاتاً سه بعدی که در برخی گونه ها مانند کات اوت تنها دو بعد تصویر برداری شده ویا نمایش داده شده یا مورد تأکید واقع می شود.

زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت ها و اجسام متحرک از ماده ای نرم ساخته می شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آن ها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است. کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که به وسیلهٔ قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جابه جا می کند. زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می شوند. (شبیه به عکس های ضد نور) موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می شود که سابقاً با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می شد. زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می شود که شامل پیکره های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن ها کمک کند و همچنین مفصل هایی که در محورهای خاصی می چرخند. (مانندِ کابوس قبل از کریسمس ساخته تیم برتون).

در سال های اول انیمیشن سنتی، انیماتور تصاویر را روی یک میز که دورن خود نور داشت رسم می کرد، بنابراین سازنده انیمیشن می توانست انیمیشن قبلی خود را ببیند. امروزه انیمیشن سنتی تقریباً رایج نیست و معمولاً نقاشی ها روی تبلت انجام می شود و از زمان The Little Mermaid در سال 1989 توسط دیزنی دیگر از رنگ آمیزی استفاده نشده است.

2- انیمیشن 2 بعدی (وکتور یا مبتی بر بردار)
انیمیشن 2D می تواند مانند اکثر فیلم های اولیه دیزنی تحت تاثیر انیمیشن سنتی قرار بگیرد. علاءالدین ، پری دریایی کوچک و… از این نمونه هستند. اما چیزی به نام انیمیشن بر پایه وکتور وجود دارد که می تواند 2D باشد اما سنتی محسوب نمی شود.

در این روش تصاویر با قالب های آشنا مانند JPG ، GIF و BMP که از نوع پیکسلی هستند، رسم می شوند. این تصاویر بدون تأثیرگذاری بر کیفیت تصویر قابل بزرگ شدن یا کوچک شدن نیستند اما گرافیک های برداری نیازی به نگرانی در مورد وضوح تصویر ندارند.

بردارها با مسیرهایی با نقاط مختلف شروع و انتهایی مشخص می شوند و با استفاده از خطوط اتصال نقاط، یک شخصیت یا تصویر و گرافیگ شکل گرفته و ایجاد می شود. به مثال زیر توجه کنید.

انیمیشن مبتنی بر بردار از مقادیر ریاضی برای تغییر اندازه تصاویر استفاده می کند، بنابراین حرکت صاف است و برای متحرک نمون تصاویر نیازی به بارگیری مجدد همان شخصیت ها نیست بلکه شما می توانید به دُور این بردارها حرکت کرده و از این طریق تصاویر را متحرک کنید.

پویانمایی

3- انیمیشن سه بعدی
امروزه انیمیشن سه بعدی رایج ترین نوع آن است. در این نوع از انیمشین نقاشی و تصاویر به وسیله رایانه ها طراحی و ترسیم می شوند.

در انیمیشن سه بعدی، انیماتور از یک برنامه برای جابجایی قسمت های بدن شخصیت استفاده می کند. آنها فریم های دیجیتالی خود را زمانی تنظیم می کنند که تمام قسمت های کاراکتر در وضعیت مناسبی قرار بگیرند. آنها این کار را برای هر فریم انجام می دهند و کامپیوتر حرکت را از هر فریم محاسبه می کند و انیماتورها انحناها و حرکات شخصیت هایشان را در طول تنظیم می کنند و تغییر می دهند.

از داستان اسباب بازی در سال 1995 تا امروز به واسطه استفاده فراوان از انیمیشن سه بعدی، هر گاه نام انیمیشن آورده می شود، تداعی کننده انیمیشن سه بعدی در ذهن همگان است. در واقع نام انیمیشن با انیمیشن سه بعدی مترادف شده است(هرچند اینگونه نیست).

پویانمایی-چیست

انیمیشن سه بعدی نیز از این نظر منحصر به فرد است که برخلاف 2D یا سایر روش های سنتی، تمام بدن شخصیت همیشه قابل مشاهده است. اگر یک کاراکتر به پهلو برگردد، انیماتور فقط باید در قسمت انیمیشن 2D نمای جانبی را ترسیم کند، اما در حالت سه بعدی تمام بدن قابل مشاهده است.

4- نقاشی متحرک

نقاشی متحرک، قطعات گرافیکی دیجیتالی هستند که توهم حرکت را به وجود می آورند ومعمولاً برای تبلیغات و توالی عنوان در فیلم ها برای برقراری ارتباط با بیننده مورد استفاده قرار می گیرند.از این روش غالباً برای پروژه های چندرسانه ای و فعالیت های تجاری استفاده می شود.

انیمه
اَنیمه یا آنیمه (به ژاپنی: アニメ) یک سبک از طراحی با دست و پویانمایی رایانه ای است که خاستگاه آن ژاپن بوده است و معمولاً بر مبنای مانگا ساخته می شود (که در این صورت انیمانگا نامیده می شوند). انیمه ها دارای خصوصیاتی از قبیل نقاشی های رنگارنگ، شخصیت های پرجنب و جوش، داستانی همراه با پیکار و نبرد و اغلب با موضوعاتی خیالی که در آینده رخ می دهند، همراه است. انیمه در واقع کوتاه شدهٔ واژهٔ انگلیسی انیمیشن animation (پویانمایی) است.

انیمه شکلی از هنر است که تمامی ژانرهای سینما را شامل می شود اما به اشتباه آن را به عنوان یک ژانر طبقه بندی می کنند. در ژاپن اصطلاح انیمه به تمامی اشکال انیمیشن در سراسر دنیا اطلاق می شود. در انگلیسی، انیمه بیشتر به فیلم یا برنامه هایی با سبک ژاپنی یا سبک انیمیشن سازیِ ژاپن گفته می شود.

انیمه-های-برتر

در مورد ریشهٔ واژهٔ انیمه مناقشه هایی وجود دارد. اصطلاح انگلیسی انیمیشن در کاتاکانای ژاپنی به صورت アニメーション (آنیماشون) نوشته می شود و アニメ (آنیمه) شکل کوتاه شدهٔ آن است. بعضی منابع ادعا می کنند که انیمه از اصطلاح فرانسوی انیمیشن، یعنی dessin anim eacute، گرفته شده است اما دیگران باور دارند که این قضیه یک افسانه است. در زبان فرانسوی anime به عنوان صفت به معنی جاندار و متحرک است. در انگلیسی، انیمه (زمانی که به عنوان یک اسم مصطلح استفاده شود) معمولاً حالت اسم جمع دارد. پیش از استفاده فراگیر واژه انیمه، اصطلاح ژاپنیمیشن در دهه های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ رایج بود. در اواسط دهه ۱۹۸۰ واژه انیمه کم کم جایگزین ژاپنیمیشن شد. به طور کلی، در حال حاضر واژه اخیر تنها برای تشخیص و اشاره به انیمیشن های ژاپنی بکار می رود.

واژه انیمه گاهی مورد نقد نیز قرار گرفته است. مثلاً در سال ۱۹۸۷ هایائو میازاکی بیان کرد که از این اصطلاح متنفر است زیرا به نحوی به ویرانی صنعت انیمیشن ژاپن اشاره می کند. او این ویرانی را با انیماتورهای بدون انگیزه ولی پرکار برابر دانست که با تکیه بر یک پیکرنگاری ثابت از ویژگی های چهره و اغراق در حواس حرکتی طراحی می کنند اما عمق، کمال، احساس یا فکر در کار آنان دیده نمی شود.

در این مقاله، انواع انیمیشن را کامل توضیح دادیم و از انواع آن گفتیم. انیمیشن ها کاربرد های گوناگونی دارند، از قبیل: تیزر های تبلیغاتی، برنامه های علمی آموزشی، جلوه های ویژه یا انیمیشن ترکیب شده با فیلم، ساخت انیمیشن برای سرگرمی کودکانو نوجوانان، ساخت محیط های شبیه سازی شدهﻯ واقی، ساخت بازی های کامپیوتری و امید است که مفید بوده باشد

 

در سال های اول انیمیشن سنتی، انیماتور تصاویر را روی یک میز که دورن خود نور داشت رسم می کرد، بنابراین سازنده انیمیشن می توانست انیمیشن قبلی خود را ببیند. امروزه انیمیشن سنتی تقریباً رایج نیست و معمولاً نقاشی ها روی تبلت انجام می شود و از زمان The Little Mermaid در سال 1989 توسط دیزنی دیگر از رنگ آمیزی استفاده نشده است.

2- انیمیشن 2 بعدی (وکتور یا مبتی بر بردار)
انیمیشن 2D می تواند مانند اکثر فیلم های اولیه دیزنی تحت تاثیر انیمیشن سنتی قرار بگیرد. علاءالدین ، پری دریایی کوچک و… از این نمونه هستند. اما چیزی به نام انیمیشن بر پایه وکتور وجود دارد که می تواند 2D باشد اما سنتی محسوب نمی شود.

در این روش تصاویر با قالب های آشنا مانند JPG ، GIF و BMP که از نوع پیکسلی هستند، رسم می شوند. این تصاویر بدون تأثیرگذاری بر کیفیت تصویر قابل بزرگ شدن یا کوچک شدن نیستند اما گرافیک های برداری نیازی به نگرانی در مورد وضوح تصویر ندارند.

بردارها با مسیرهایی با نقاط مختلف شروع و انتهایی مشخص می شوند و با استفاده از خطوط اتصال نقاط، یک شخصیت یا تصویر و گرافیگ شکل گرفته و ایجاد می شود. به مثال زیر توجه کنید.

انیمیشن مبتنی بر بردار از مقادیر ریاضی برای تغییر اندازه تصاویر استفاده می کند، بنابراین حرکت صاف است و برای متحرک نمون تصاویر نیازی به بارگیری مجدد همان شخصیت ها نیست بلکه شما می توانید به دُور این بردارها حرکت کرده و از این طریق تصاویر را متحرک کنید.

پویانمایی

3- انیمیشن سه بعدی
امروزه انیمیشن سه بعدی رایج ترین نوع آن است. در این نوع از انیمشین نقاشی و تصاویر به وسیله رایانه ها طراحی و ترسیم می شوند.

در انیمیشن سه بعدی، انیماتور از یک برنامه برای جابجایی قسمت های بدن شخصیت استفاده می کند. آنها فریم های دیجیتالی خود را زمانی تنظیم می کنند که تمام قسمت های کاراکتر در وضعیت مناسبی قرار بگیرند. آنها این کار را برای هر فریم انجام می دهند و کامپیوتر حرکت را از هر فریم محاسبه می کند و انیماتورها انحناها و حرکات شخصیت هایشان را در طول تنظیم می کنند و تغییر می دهند.

از داستان اسباب بازی در سال 1995 تا امروز به واسطه استفاده فراوان از انیمیشن سه بعدی، هر گاه نام انیمیشن آورده می شود، تداعی کننده انیمیشن سه بعدی در ذهن همگان است. در واقع نام انیمیشن با انیمیشن سه بعدی مترادف شده است(هرچند اینگونه نیست).

پویانمایی-چیست

انیمیشن سه بعدی نیز از این نظر منحصر به فرد است که برخلاف 2D یا سایر روش های سنتی، تمام بدن شخصیت همیشه قابل مشاهده است. اگر یک کاراکتر به پهلو برگردد، انیماتور فقط باید در قسمت انیمیشن 2D نمای جانبی را ترسیم کند، اما در حالت سه بعدی تمام بدن قابل مشاهده است.

4- نقاشی متحرک

نقاشی متحرک، قطعات گرافیکی دیجیتالی هستند که توهم حرکت را به وجود می آورند ومعمولاً برای تبلیغات و توالی عنوان در فیلم ها برای برقراری ارتباط با بیننده مورد استفاده قرار می گیرند.از این روش غالباً برای پروژه های چندرسانه ای و فعالیت های تجاری استفاده می شود.

انیمه
اَنیمه یا آنیمه (به ژاپنی: アニメ) یک سبک از طراحی با دست و پویانمایی رایانه ای است که خاستگاه آن ژاپن بوده است و معمولاً بر مبنای مانگا ساخته می شود (که در این صورت انیمانگا نامیده می شوند). انیمه ها دارای خصوصیاتی از قبیل نقاشی های رنگارنگ، شخصیت های پرجنب و جوش، داستانی همراه با پیکار و نبرد و اغلب با موضوعاتی خیالی که در آینده رخ می دهند، همراه است. انیمه در واقع کوتاه شدهٔ واژهٔ انگلیسی انیمیشن animation (پویانمایی) است.

انیمه شکلی از هنر است که تمامی ژانرهای سینما را شامل می شود اما به اشتباه آن را به عنوان یک ژانر طبقه بندی می کنند. در ژاپن اصطلاح انیمه به تمامی اشکال انیمیشن در سراسر دنیا اطلاق می شود. در انگلیسی، انیمه بیشتر به فیلم یا برنامه هایی با سبک ژاپنی یا سبک انیمیشن سازیِ ژاپن گفته می شود.

انیمه-های-برتر

در مورد ریشهٔ واژهٔ انیمه مناقشه هایی وجود دارد. اصطلاح انگلیسی انیمیشن در کاتاکانای ژاپنی به صورت アニメーション (آنیماشون) نوشته می شود و アニメ (آنیمه) شکل کوتاه شدهٔ آن است. بعضی منابع ادعا می کنند که انیمه از اصطلاح فرانسوی انیمیشن، یعنی dessin anim eacute، گرفته شده است اما دیگران باور دارند که این قضیه یک افسانه است. در زبان فرانسوی anime به عنوان صفت به معنی جاندار و متحرک است. در انگلیسی، انیمه (زمانی که به عنوان یک اسم مصطلح استفاده شود) معمولاً حالت اسم جمع دارد. پیش از استفاده فراگیر واژه انیمه، اصطلاح ژاپنیمیشن در دهه های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ رایج بود. در اواسط دهه ۱۹۸۰ واژه انیمه کم کم جایگزین ژاپنیمیشن شد. به طور کلی، در حال حاضر واژه اخیر تنها برای تشخیص و اشاره به انیمیشن های ژاپنی بکار می رود.

واژه انیمه گاهی مورد نقد نیز قرار گرفته است. مثلاً در سال ۱۹۸۷ هایائو میازاکی بیان کرد که از این اصطلاح متنفر است زیرا به نحوی به ویرانی صنعت انیمیشن ژاپن اشاره می کند. او این ویرانی را با انیماتورهای بدون انگیزه ولی پرکار برابر دانست که با تکیه بر یک پیکرنگاری ثابت از ویژگی های چهره و اغراق در حواس حرکتی طراحی می کنند اما عمق، کمال، احساس یا فکر در کار آنان دیده نمی شود.

در این مقاله، انواع انیمیشن را کامل توضیح دادیم و از انواع آن گفتیم. انیمیشن ها کاربرد های گوناگونی دارند، از قبیل: تیزر های تبلیغاتی، برنامه های علمی آموزشی، جلوه های ویژه یا انیمیشن ترکیب شده با فیلم، ساخت انیمیشن برای سرگرمی کودکانو نوجوانان، ساخت محیط های شبیه سازی شدهﻯ واقی، ساخت بازی های کامپیوتری و امید است که مفید بوده باشد

1

تماس با شرکت تبلیغات ســـالار

2

دریافت مشــــاوره رایگان و نیازسنجی کسب و کار شما

3

انتخاب پکیج و خدمــات مورد نیاز

4

دریافت خدمات و پشتیبــانی

مراحل اقدام برای دریافت این خدمات

ما اینجاییم برای رساندن بهترین خدمات ...

وظیفه ما ارائه خدمات گوناگون برای رشد و پیشرفت کسب و کارهایی است که علاقه به فعالیت در بستر وب دارند. خوشحالیم که بعد از گذشت چندین سال سال، تمامی اتفاقات مثبت مان را با شما شریک باشیم

خدمات مرتبط

salar tablighat 

دیجیتال مارکتینگ

طراحی سایت و اپلیکیشن

کمپین تبلیغاتی

نیاز به مشاوره دارید؟

جهت مشاوره با کارشناسان و راهنمایی با ما در ارتباط باشید

سالار تبلیغات عاشقانه،به شما خوش آمد می گوید

لطفا برای ادامه فعالیت در سایت زبان مورد نظر خود را انتخاب کنید: